Echinococcusの日記

PS4ゲームのプレイ日記

ガンダムバトルオペレーション2 について。

現在、ガンダムバトルオペレーション2でよく遊んでいる。
こちらは同社のNEW ガンダムブレイカと違って楽しめている(冷めない恨み)。
レーティングは現在B+。レーティング値は現在の上限である1849を大体保っている。
階級は軍曹。あとは曹長に昇進できればトロフィコンプリート。

レーティングマッチでの僕はコスト制限400ベーシックで強く、
B+に上がってからも、B+に上がるためにかかった数よりも多くの試合を戦って試合勝率65%、ライバル勝率70%くらい。
コスト制限400マッチではガンダムビームライフルを持たせて出撃している。
自分の操作と判断がしっかりしていれば大抵の試合に勝てると思っているので、いわゆる味方ガシャ*1という言葉は僕には通じない。

レーティングマッチのようなコミュニケーションも取れない急造チーム同士の戦いでどのようにして勝ち越していくか、はそのうち別の記事に書くとして。
先に現在感じる不満点などを書いておこう。


抽選配給

これまで支給されたもののみで大体230トークンほど使用してきたけど満足のいく結果は全く得られていない。
サービス開始記念のレアMS確定イベントでガンダムのレベル1を、週替わりのキャンペーン機体はイフリート改レベル2を当てただけ。
このときはブルーディスティニ1号機が欲しかったのだけど。
G3もサイコザクもTBフルアーマもザメルも素フルアーマもピクシもプロトタイプガンダムも何も手に入れていない。
ハイゴッグは別にいいかと思って引いていない。いや、かっこいいんだけどハイゴッグ
課金することに対して全く期待が持てない。
仮にこれまでの倍のトークンを使用していればすべてのキャンペーン機体が入手出来ていたとしても23000円。ばかげている。
つい最近別のゲームで初めてガシャ課金に手を染めた身でいうのもなんだけど、どうもこの課金方式は好きになれない。
何故自分たちが創作したコンテンツに、ユーザに対してはっきりと値段を示すことができないのか。
現状では今後もずっと課金はしないと思う。

 

宇宙戦

宇宙空間なのに地上と同じく機体の上下軸でしか回転できない。
ロール(前後軸回転)もターン(左右軸回転)もできない。
あまりにも不自由すぎる。3次元空間らしいマニューバが何もできない。
「色々考えたけど従来のガンダムバトルオペレーションの操作とあまりにも違ったものにするとプレイヤがついてこられないだろうから現在の仕様にした」
というようなことをどこかで読んだような気がする。
宇宙に出ることによってプレイヤはその能力を広げることが出来ると、何故信じられないのか?
地球の重力に魂を縛られたその考え方が宇宙戦を衰退させていると言い切れる。
開発段階では例えばエースコンバットのような3軸の回転も検討はしただろう。
せめてベータテスト時に現仕様と、従来のバトオペとは全く違うものと、両方をユーザに問いてみてはどうだっただろうか。

 

 

上記2点について書いてはみたものの実のところたいして不満に感じていない。
個人的に気に入っていなかった座りによるよろけ無効も修正された。
宇宙戦は出撃しなければいいし、抽選配給も支給される分だけを使用し課金しなければいい。
この二つを避けながらゲームを楽しむことは十分にできている。
この記事を書いている時点でガンダムと先行量産ゲルググがDPショップに追加された。
来週にジムスナイパーカスタム高機動型ザク。再来週にG3がDPショップに追加されたならゲームのサイクルもだいぶ見えてくるだろう。

*1:多分「ガチャ」が一般的。ただしバンナムの商標はガシャポンなのでバンナム製品の場合は「ガシャ」という方が筋が通っていると思う。まあどうでもいいか。

3on3 FreeStyle Ver.0.2.45時点での不満。

3on3 FreeStyleは今も楽しんでプレイしている。
Ver.0.2.45時点で感じる個人的な不満点をいくつか書いてみよう。

ラグ

最近特にラグがひどいと感じる。
ほとんど毎試合のように赤ピンが立ち、そういう試合では一度は理不尽なことが起こる。
サーバを統合してから悪化していっていると思っている。
もう一度日本サーバとアジアサーバで分けていただけないものだろうか。

 

5分走れない選手。

体力カードやクリスタの能力が無効になり、選手が5分走られなくなった。
5分だぜ?もうバスケやめろよ、と思う。
JoyCityとしては色々な選手を使ってほしいから、という理由だそうだけどやりかたが無理やりすぎる。
それこそキャラクタのバランスをしっかり取れば自ずといろいろな選手が使用されるだろう。
僕は選手交代は戦術的に行いたい派なので前後半で絶対に替えないといけない今の仕様を全く気に入っていない。

 

3Pが入る守備的選手。

3ポイントシュートを決められるペドロやマードック、マックスなどと試合をすることがある。特に珍しいことではない。
僕はこの状況がゲームのバランスを大きく崩していると思っている。
対抗するためには自分も同様の編成を組むかポイントガードを削ってウィングを増やすか。
何れにしろポイントガードはペドロ以外不要、ということになる。
このゲームの能力カードはバランスが悪い。
例えばシンディのようなキャラクタにマードック並みの守備力を持たせることはできない。
その一方で3ポイントシュートは、ほぼどのキャラクタでも決められるようにできるので守備的なキャラクタが攻撃時に、少なくとも負担にはならなくなる。
だいたい2ポイントのアウトサイドシュートは入らないのに3ポイントシュートは入る、という選手が不自然すぎる。
そんなことは156㎝の女の子がダンクシュートするよりもあり得ない。

 

シンディの強化が来ていない。

おいおい来るだろうけどできるだけ早くしてほしい。
できるなら例えばフックアップパスをレイアップパスのスキルレベルに組み込む等して新しいスキルを追加してほしいところ。
まあそういう変更はコストがかかる割に収益にはつながらないから望みはもてないけど。


最近5000円ほど課金した。能力カードプロモーションでSTEP5まで行くため。全てシンディに使ってみたけど結果はそんなに悪くはなかった。
これで総課金額は8000円ほど。基本無料で気に入ったゲームには通常のゲームソフト1本分くらいは課金してもいいと思っている。よほど自分好みのキャラクタが追加されない限りこれが最後の課金になるかな。

 

ガンダムブレイカシリーズへの要望。

ガンダムブレイカシリーズで一つやって欲しいことがあったので書いておこう。

ガンダムブレイカシリーズにはギャラリィという機能がある。しかしこれがつまらない。
プリセットされたポーズと背景画像を組み合わせるだけの、極めて安易なものである。
それも過去のガンブレシリーズで実装されなんの進化もしていない。
しかもバンダイナムコがプレイヤに対して行った実装はここまでで、投稿さえあればよしとして彼らはMS開発室(投稿サイト)に引きこもり、
我々に仮想ジオラマを解放することはしなかったのである。

つまり何が言いたいのかというと現在のギャラリィ機能を強化してほしいということ。

  • ガンプラをIKアルゴリズム等で自由にポージングできるようにする。
  • ポージングしたガンプラを複数、ゲーム内の各ステージの任意の場所に配置できるようにする。
  • 任意のカメラアングルで撮影できる。

ガンダムブレイカシリーズはガンダムゲームではなくガンダムのプラモデルのゲームだ。
であるならジオラマを作る機能はむしろ当然あるべきものではないかとおもう。機能の充実度次第ではゲーム本編より長い時間遊べる気がする。

ガンダムブレイカシリーズにもし次があるならこの点を検討していただきたい。

NEW ガンダムブレイカについて。

NEW ガンダムブレイカのことを語るとこのブログで最初に掲げた、楽しんでやりこんだゲームだけを記事にする、という方針が嘘になる。
何も楽しくなかった。まあいいか。お金のことを言うのは下品だけど定価払って一応それなりにプレイしてトロフィは97%まで取得した。
名シリーズだっただけに本当に残念。


NEW ガンダムブレイカはアクションゲームであるにもかかわらずプレイヤにアクション(戦闘)に参加させる価値を与えられていない。
プレイヤはミッションを開始するとまず不自由な機体を強化するためにコンテナを集める。
ある程度機体の強化が済んだらあとは落ちているパーツをひたすら集めるだけ。
戦闘を全くしなくてもパーツは集めきられないほどいくらでも落ちている。
戦闘をしていては落ちているパーツが全く集まらず、ミッションを始めた価値がない。
コンテナを集めて強化した機体もミッション終了時にはリセットされ虚しさだけが残る。
全ては、まず対人ありき、から始まったのだと思う。
対人バランスのためのリアルタイムカスタマイズシステム。
対人バランスのためのパーツ回収仕様。
対人バランスのためのパーツレベルのオミット。
対人要素もリアルカスタマイズシステムもプレイヤが楽しめるように実装することが不可能なものだったとは全く思わない。
ただ、目先のアイデアだけが先行して、最終的にアクションゲームとしてまとめ上げる、という能力を開発チームは欠いていた。

まずどこを直すか、と考えたらプレイヤをコンテナとパーツ回収作業から解放し、プレイヤ自身に戦う価値を持たせるところから、ではないかな。
一応せめてこれだけはやっておいた方がいいのでは、と思うことを書こう。

  • シングルモードでも僚機の回収したパーツを共有してプレイヤが取得できるようにする。
  • 僚機に「第3勢力と戦え」「クエストをクリアしろ」「パーツ回収を優先しろ」などの指示を与えられるか、各ヒロインごとにそういった行動パターンを組み込む。

最低限こうしておかないと他にどんな調整を加えてもプレイヤはアクションに参加できないままだろう。

 

ガンダムブレイカ3の次の作品に望んでいたことも二点書こう。

マイナスのカスタマイズ

ガンダムブレイカ3でビルダーズパーツというものが追加され、これによってカスタマイズの幅は大きく広がったと思う。
次の作品ではパーツを足すのではなく引けるようにもしてみてはどうか、と望んでいた。
ガンダムのV字アンテナ、ジオン指揮官機のブレードアンテナ、足パーツのスカートアーマ、腕パーツの肩アーマ、
外せそうなものは外せるようにすればカスタマイズの幅はさらに広がるのでは?

 

単調な戦闘の改善

NEWの登場によって評価を高める形になったガンダムブレイカ3だけど個人的には戦闘に関しては結構不満があった。
無双系に属するといっていいのかな。だいたい攻撃ボタンを押し続けるだけで済む。
敵の強さは主に耐久力と攻撃力の高さだけで表現され、戦いの激しさとは関係なく眠たくなった。
例えばダークソウルシリーズやメタルギアなどと比べるとひどく単調で退屈だ。
(それでもガンダムブレイカ3にはステージや敵の配置に工夫があってNEWより何倍も良い)
ジャンルは変わるけどバンダイナムコエースコンバットも戦闘には緊張感があって退屈はしない。
もっと敵一機一機とのドッグファイトがクローズアップされるような方向に行ってほしいなと思っている。
これはあくまで個人的な好みの問題。

 


もし、今後ガンダムブレイカの新作が出るとしたらまずプロモーションビデオに注目したい。
ガンダムブレイカシリーズのプロモーションビデオは恒例として「ユーザの要望を受けて前作からこういった点を改善した」ということを強くアピールする。
アピールするだけあって、実際シリーズを重ねるごとに内容は良くなっていった。
それだけに、次の作品がNEWをどのように扱うかは見ものだと思っている。

 

現在僕はガンダムバトルオペレーション2をプレイしている。いずれそちらの方も記事に書くと思う。
このガンダムバトルオペレーション2において僕はNEW ガンダムブレイカの特典「私立ガンブレ学園パイロットスーツ」をずっと着用している。
これは悲劇の体験者として、悲しみを知るものとして、その記憶を後世に伝えなければならない、と考えているからだ*1
どうか忘れないで頂きたい。NEW ガンダムブレイカの業火に焼かれていった者達の事を。

*1:ノーマルスーツ【PMU】01と区別しづらいんだよね・・・。

メタルギアサヴァイヴのフォーマットに感じる可能性。

メタリギアサヴァイヴを発売日に購入して結構長く遊んでいる。
メタルギアシリーズのスピンオフ作品で、公式サイトではサヴァイバルアクションと紹介されている。
空腹や渇きに対処しなければならず、その部分がサヴァイバル要素。
アクションの部分は、より具体的に言うならタワーディフェンスアクションとでもいえばいいだろう。

詳しいゲームの内容は公式サイトとか配信動画とかを見ていただくとしてこのゲームへの不満点などを書いておこう。
つまり以下に書かれていない部分はおおむね満足して楽しんでいるということ。

 

■クルーの生活環境色々。

メタルギアソリッド5の世界ではトイレやシャワーが実装されていたけどサヴァイブではそれがない。
そんなことだからみんなすぐ病気になる。
別にクルーたちがそれらを使用する動作までは必要ないと思うけどとりあえずトイレとシャワーを置いてプレイヤを安心させてほしい。
ベースキャンプ周辺は絶対異臭が漂っていると思う。

クルーたちがずっとテント生活を続けていることも非常に気になる。
メタリギアサヴァイヴではある程度ゲームを進めると割と近代的な建物も建築できるようになる。
自分たちが寝泊まりする空間にももう少し力を入れていいのではないだろうか。

食事を作るための施設はあるが食事をとるための設備がないことも不満。
皆地面に腰を下ろしてご飯食べているのか?

どうもキャプテンをはじめとするベースキャンプのメンバには地獄のような世界にあって、文明的な生活を維持しよう、という意識に欠けるように思う。
いつか元の世界に還るつもりなのだろう?獣として還るつもりか?
モアイ像とか作るよりほかに優先すべきことがあると思う。

 

■キャプテンの左腕。

このゲームの主人公、通称キャプテンはプレイヤによってキャラクタメイクされる。
劇中でのセリフ等はなくそのキャラクタはプレイヤ自身といえる。
そんなキャプテンのほとんど唯一といっていい個性が左腕だろう。
キャプテンの左腕は事故によって一度失われ、ナノマシンの寄生によって再生したもの。時々熱を帯びたように光って痛む。
どう考えてもキャプテンの設定の中で一番おいしい部分だ。僕もそういう左腕が欲しい。
ところがこの左腕は、少なくともプレイヤが操作できる範囲では全く活躍しない。
何の武器にもガジェットにもならない。何故だ。
光って痛む左腕だぜ?なんかあるだろう。
せっかくのおいしい設定をゲーム内で全く活用しないのはもったいなく感じる。

 

■車両製造/整備施設

劇中では漂着物としてジープが登場する。
しかしこのジープはほんの数百メートル走ると炎上爆発する。
乗って走ると結構気持ちがいいのにもったいないと思う。
あそこまで簡単に壊れるようにしてあると、長時間車両に乗られると発生する不具合があってそれを克服できなかったのか?と勘ぐってもしまう。
ベースキャンプに車両製造、整備施設を実装して自由に使用できるようにしてほしい。

 

■鳥小屋

鳥捕ってくるのがめんどくさい。
鳥飼育施設を実装してほしい。

 

■クルーの入れ替え

クルーの入れ替えは事実上の処刑でしか行えない。
これはちょっとあんまりだと思うので心の痛まない方法を実装してもらいたい。
例えば拠点採掘時に元の世界に送り返せるクルーを一人選べるとか。

 

■バディ

メタルギアソリッド5で実装されていたお供システム。
狼とか馬とか美女と一緒に冒険したかった。

 

■医療品製造台

医療品製造台が雨ざらしになっている。
不衛生すぎる。一刻も早く、せめて屋根のある施設にしていただきたい。

 

■拠点防衛の協力プレイ

拠点防衛でこそ協力プレーをしたかった。

 

■資源の破棄。

メタリギアサヴァイヴをプレイする上で一番面倒だと感じる点。
資源が簡単に在庫あふれし、それを破棄する作業が本当にめんどくさい。
破棄数の指定にとにかく時間がかかりすぎる。
本当にめんどくさいです。どうか改善していただきたい。
本当にめんどくさい。

 

 

高度なゲームエンジンを用いたタワーディフェンスアクションというフォーマットは色々な作品と親和性が高いと思える。
権利関係を無視して考えるなら、例えば僕なら、ワールドトリガという漫画をメタリギアサヴァイヴのフォーマットでゲーム化したものを遊んでみたい。
武器やガジェットの代わりにトリガーをセットし、ネイバーを撃退する。
ワールドトリガーの場合、複数の発生エリアから防衛対象に向かって収斂してくる敵を撃退する、という形とは逆に、
発生エリアから市街地に向かって拡散していく敵を食い止める、という形も考えられる。

女神転生サヴァイヴもいいかもしれない。
ガジェットの代わりに召喚悪魔をセットして配置していく、というような。

どうもメタルギアサヴァイヴは世間的な評価はあまり高くないらしい。
メタルギアシリーズと思ったらよくわからないゾンビゲームだった、というところが要因なのか。
しかしこのゲームのフォーマットは秀逸だと思う。
この方向は今後とも是非発展させていっていただきたい。

3on3 FreeStyle ジェイソンを使う楽しさ。

以前の記事で次に来る新キャラクタの予想というか希望というかを書いたけどびっくりするくらい全部はずれた。
次に来るパワーフォワードを予想した記事、ということにしておこうか。

 

ジェイソンを購入するかどうかは現在検討中。まだ自分でジェイソンを操作したことは一度もない。スキル構成が楽しそうなので購入したい気持ちはある。
ここではポイントガードの立場から見たジェイソンとチームを組む楽しさを少し書いてみたい。

まずジェイソンをチームの一人として使う上で重要な点が二つ。

  • リーorルルをビッグマンに据えてインサイドを開けること。
  • ポイントガードからのアリウープを必ず使用すること。可能な限り試合の早い段階で。

ジェイソンはジョイをはじめとする先輩ウィンガ達と比較するとシュート能力が非常に低い。
よって先輩ウィンガ達と同じような使い方をしても彼の強みは発揮されない。
プレイヤスキルが同程度なら高い確率で点の取り合いで力負けすると思っていい。
しかし勇気をもってアリウープを使用することで、相手の守備に大きな問題を発生させることができる。

 

ジェイソンを擁するチームが相手に発生させる「守備の問題」について、僕自身が実際に試合でテストした形態で解説しよう。

チーム編成はポイントガードにシンディ(僕)、ウィングにジェイソン、ビッグマンにリー。
攻撃開始時の配置はトップにポイントガード。ジェイソンとリーは両サイドにワイドに開く。
ストレッチスリィ編成としてはごく常識的な形。

 

アリウープを使う。

ジェイソンについたディフェンダが基本に忠実な守備をしている場合、アリウープの出番になる。
ここで言う基本に忠実な守備とは相手をタイトにマークし、そこにボールが渡ればフェイスアップで守備効果を効かせ、ブロック、スティール、チャージングが狙える状態を指す。
攻撃開始とともにシンディがターンノーバに気を付けながらアリウープパス可能距離ぎりぎりに侵入する。
アリウープを使うつもりならこの時、▲ボタンは押しっぱなしでもいい。リーはアウトサイドに張る。
ジェイソンはランやカットでゴールライン(自分とゴールを結ぶ仮想直線)から相手ディフェンスを外した瞬間にアリウープ要請。
もっともシンプルなアリウープの形だろう。試合序盤はこのシンプルな形も決まりやすい。

そしてアリウープを使うことで相手の守備に異常事態が発生する。
各マッチアップごとに発生する守備の異常事態を見ていこう。

 

ジェイソンのマッチアップ。

アリウープを止めること自体はさほど難しくはない。
少し距離感とタイミングを学習すれば簡単に止めることができる。
ただしそこには「アリウープに集中すれば」という条件が付く。
ジェイソンのアリウープを止めるための守備は本来の正しいディフェンスとのトレードオフになる。
つまりアリウープを匂わせながら外に開いてボールを受ければ、ジェイソンは相手とのスペースが大きく空いた状態から1on1を開始できる。
このような状況ではディフェンスは常に後手後手に回らざるを得ず、ジェイソンのシュート能力の低さを補える大きなアドバンテージになる。
 

リーのマッチアップ

ジェイソンがアリウープを見せると、その後はジェイソンからのアリウープパス要請の声が出ただけでリーのマークマンが過剰に反応してしまい、リーがフリーになる場面が発生する。

 

シンディのマッチアップ

アリウープパスを出すシンディのサイドでも異常事態は発生する。パターンは二つ。
一つはシンディのマークマンがアリウープパスを出させることを嫌がり、非常にギャンブル的なディフェンスを連発するパターン。
この場合もちろん簡単に躱してレイアップに持ち込むことができる。
もう一つはシンディのマークマンがアリウープに備えたポジショニングをしてしまうパターン。
この場合は3Pラインの外に出てシュート。

 

シンディやリーがジェイソンの声だけで突如フリーになるなど嘘のような話だけど、アリウープを見せることで上記の異常事態が頻繁に、同時多発的に発生する。
相手が素人ではなく非常にキャリアの長いプレイヤであっても。
ここがポイントガードをしていて非常に面白い。有効な選択肢が多すぎて逆にプレイに迷うほど。
試合をうまくコントロールできれば相手の守備崩壊をあざ笑うようなプレイを他のウィンガの時よりもずっと多く出すことができる。
判断力の精度と速度が試され、「今ポイントガードしてるなぁ」感が非常に高まる。


このゲームのポイントガードはなんか違う、と思っているプレイヤは一度ジェイソン、リーorルルでチームを組んでみてもいいと思う。
ゲームメイクの楽しさは他のキャラクタと組むよりも味わいやすいかもしれない。

3on3 FreeStyle 時間の問題。

時間経過によって問題が解決される、という意味ではない。
バスケットボールで時間をコントロールすることとプレイヤとしての(個人的な)節度、実装上の問題について少し書いていきたい。

一つのシチュエーションを考えてみよう。
試合残り時間48秒で4点差で勝っているチームのポゼッション。
この場合、勝っている側はもうシュートは必要ない。
24秒バイオレーションを受けるまでボールを保持し続ける。次の相手のポゼッションは1秒で3点をとられても問題はない。
相手のシュートの成功失敗を問わず、最後のポゼッションもボールを保持する。これで試合は終了。
このような戦い方は非常に有効だ。7点差なら試合残り時間72秒からこの運用が可能になる。
非常に有効ではある、が果たしてこのような試合を観戦して面白いと思えるだろうか?

 

■クラブの方針と自分の運用

現在、3on3 FreeStyleで僕が所属しているクラブは「時間稼ぎをしない」という方針を掲げている。
特に明確に聞いてはいないけど、試合がつまらなくなる、というような理由だと推測する。
であるならその方針は十分理解できる。
僕自身、露骨な時間稼ぎプレイは相手に仕掛けられても、自分で仕掛けてみても、それで勝っても負けてもつまらない試合と感じるから。
(まあ仕掛けてきた相手に勝てばざまあみろくらいは思う。)

時間稼ぎに対する忌避はごく自然な感覚だと思う。
そもそもバスケットボールには時間稼ぎを抑制するルールがいくつか設けられている。
5秒、8秒、24秒バイオレーションなどがそう。
勝っている側が時間稼ぎのためにずっと攻撃をしないでボールを持ち続ける、という行為をつまらないと感じたからこそそういうルールが設置されていったのだろう。

しかし試合を有利に進めていくうえで時間を使う、ということはスペースを使うことと同じくらい非常に大切な要素でもある。

残された時間、必要なポゼッション数を考えないプレイを行えば、たとえキングレブロンでもHCから怒られるだろう。多分。
特にポイントガードは常に時間をコントロールすることが頭に入っていなければならない。
時間のコントロールを考えないポイントガードポイントガードとは言えない。

ポイントガードとして僕が最低限行っている時間のコントロール(時間稼ぎ)を並べてみよう。

  • 前半最後のポゼッションは自分たちに回ってくるように仕向ける。
  • 1ポゼッションゲーム、残り試合時間24秒以内で得たポゼッションではシュートタイミングを試合終了時間に合わせる。
  • 相手が絶対に3点が必要な場面で2点を取った場合、試合放棄と見なし以降は一切の制約なしに自由に時間を使う。
  • 上記以外の状況では常にシュートの意識を持つ。

また、僕はそれなりに格好つけでもあるので時間の稼ぎ方についても自分なりの基準を設けている。

  • ボールは常に各キャラクタのシュートレンジに置き、攻撃の意思(演技)を見せる。
  • センタライン付近をうろうろしたりセンタラインの角でポストアップしたりはしない。
  • オープンスリィは点差、残り時間に関係なく撃つ。

この「最低限の時間コントロール」「自分なりの基準」がクラブの方針を守るものであるかは、これも聞いていないのでわからない。
もしかしたらお叱りを受けるかもしれない。
基本的にはクラブの方針に賛同しているのでいずれ確認をとる必要があるだろう。

一応念のために書いておくけど時間をコントロールする行為、プレイヤを否定するつもりもない。
上記のように自分自身も時間は使うし、なにかバグを利用しているわけでもチート行為をしているわけでもない、試合に勝つための100%正統な手段だと思っている。
時間の使い方について、ここまではセーフ、ここからはアウトというラインは無いと思う。


■時間稼ぎをする側にとって有利な現在の実装とその改善案。

3on3 FreeStyleプレイヤは3on3 FreeStyleでの時間稼ぎが実際のバスケットボールよりも強力に作用していることに気付いているだろうか。
実際のバスケットボールでは勝っている側の時間稼ぎに対して、負けている側にもそこそこ有効な対抗手段がある。
ファウルゲームという、ボールを保持する相手チームに対してわざとファウルをしてフリースローを与え、代わりにポゼッションを得る戦術。
3on3 FreeStyleではこれができない。時間を稼ぐプレイに対して有効な手段が少なくなっている。

ではファウル、フリースローを実装したらいいのかというとやはりそれは現実的ではないと思える。
3on3 FreeStyleのゲーム性が大きく変質するだろう。
ファウルゲームを可能にしたらしたで、今度は時間稼ぎをするつもりもない相手にファウルゲームを仕掛けてくるプレイヤも現れるかもしれない。

とりあえず実装してほしいルールがある。
バックコートヴァイオレーション。センタラインを割るとターンノーバ、というルール。
センタラインの角でポストアップをするプレイを抑制するため。
このくらいのルールは初心者でもすぐに対応できるだろう。

 


ところでファウルゲームに否定的な人も結構いる。わざとファウルしていちいち試合が止まってつまらないから。
どうも現実のプロバスケットボールでファウルゲームを抑制するような動きもあるらしい。
僕もファウルゲームはそんなに好きなわけでもないけど時間稼ぎとのバランスは必要だとも思う。
単純にファウルゲームだけを排除すればバスケットボールは終盤の盛り上がりに欠けるスポーツになるだろう。
ファウルゲームを抑制するなら、例えば残り何分で何点差なら勝ってる側のショットクロックがこれだけ減る、というような措置は必要ではないかと思う。